【原神】螺旋以外の戦闘系エンドコンテンツ実装しない理由はこれらかもしれない話(仮説)

原神

こんにちはHPです。

今回の内容はあっちこっちいったりしてるので、「管理人はこう思っているんだな」程度でお読みください。


先週くらい螺旋の更新があり、ちょっと難しく、ちょっとの間だけ「難しいぞ!ふぉー!!」ってなってましたが、螺旋クリアした後は放浪者とファルザンの為に経験値の書を掘る日々に戻りました。

前書いた不安なエンドコンテンツ実装していないって言うのが、また頭に浮かんできまして、それが「もう2年立ってるのに、何で螺旋以外での戦闘コンテンツ実装がないのか」、「原神の戦闘めっちゃ良くできているのに何故もっといい戦闘系の常設コンテンツ作らないのか」って考えてました。

んで自分なりに思った仮説が頭からボンボン爆弾したので、どうぞご覧ボンボン爆弾。

原神はもう戦闘系エンドコンテンツの実装しないだろうね…

TCG来るからいいじゃん!っていう方がいると思いますが、管理人からの質問です。

なんでキャラ、武器引くんですか?

もしキャラの可愛さ/イケメンさを拝めるだけに引くって答える人がいたら、嘘ですね。

旅人の皆さんがキャラ引くほとんどの理由は戦闘性能です。

このキャラの元素スキル、元素爆発強い、元素爆発のカットインかっこいい、いい固有天賦ある、いい凸効果あるとかで引きます。

けど試せる場所が螺旋だけなんです…。

YouTubeとか螺旋○層○○秒クリアとかの動画がいっぱい出ていますが、最初の頃は参考程度に見てましたが、今になると自分で適当に編成組み立てるだけでクリア出来て、螺旋動画はあまり見なくなりました。

TCGが螺旋の代わりになるって言っても、多分そうならないと思います。違う面白いミニゲームが常設コンテンツになった感じ。

関係ない話ですが、原神のTCGはウィッチャー3のグウェントと予想しています。

ミホヨバースは原神に螺旋以外の戦闘系エンドコンテンツが実装する気ないけど他のゲームに入れる気だと思う

2年間プレイした中で散々戦闘系エンドコンテンツになれるイベントとを見たことか、それでも原神に実装しない理由は開発中のゲームと差別化する為と思います(仮説)。

例えば原神に戦闘系エンドコンテンツがまぁまぁ実装されるようになりましたとして、崩壊スターレイル、、ZZZにはありませんってなると、どうなるでしょうか(崩壊3rdは既にある)。

皆原神だけプレイして、スターレイルとZZZは行く気ありませんってなります。

ゲーム毎に違うコンテンツのバラエティーを増やす事で原神、崩壊3rd、スターレイル、ZZZでプレイヤーサイクルする

Ver3.3ではTCGが来ますが、それが原神での方針と思っておきましょう(戦闘以外のミニゲームばっかり実装する方針)。

原神はもう既に強固のファン&プレイヤーベースを獲得しているので、これからも続ける人はプレイし続けるでしょう。

そこでミホヨバースから崩壊スターレイルとZZZをリリースされて「お!あっちにはいいオモロい戦闘エンドコンテンツあるぞ!ビッグウェーブに乗ろうぜぇぇえええええ!」ってなると原神は螺旋オンリーだけど、めっちゃ良いストーリー、オープンワールド、ミニゲームあるからOKってなり、スターレイルとZZZは原神に無い物がいっぱいあるとなり、プレイヤーベースを無くす事なくバランスを保てます。

原神が大成功したから、スターレイルとZZZも原神やっているプレイヤーが全部そっちもプレイするとも限らないので、コンテンツを差別化する事で可能な限りゲーム毎にプレイヤー人口をサイクルする事が出来るかと。

まぁ実装樹脂使ったら後やる事ないですよね、そこで他のゲームの出番です(まだスターレイルとZZZはリリースしていないけど、崩壊3rdはあるよ)。

まぁ樹脂使った後で遊ぶゲームは別にホヨバースのゲームじゃなくてもいいんですけどね。

来年、もしくは再来年は多分こんな感じになってると思う…☟

  • 原神はオープンワールド
  • ZZZはファンキーな戦闘ゲーム
  • 崩壊スターレイルはターン式戦闘
  • 崩壊3rdも面白いよ

ほほっへへ。

新しい戦闘系エンドコンテンツ実装すると原石入れないといけないかも…➡売り上げ減る➡実装しない

これはまぁ原石入れなかったらいい話なんですが、多分螺旋と同じ存在みたいな戦闘っぽい常設コンテンツ入れたら「原石ないじゃん!やる気ねぇ!」ってなる可能性もあるので、入れない事でリスク減りますね。

入れるとなると、旅人達が星5キャラ確保がちょびっと簡単になるので、運営に取ってNGです。

新しい戦闘系エンドコンテンツ➡パワークリープ(インフレ)が起きるかもしれない➡実装しない

自分は原神が初のガチャゲーなので他でのインフレ度は知らないですが、他のゲームだと毎月新キャラ出て、先月実装したキャラはもう弱いから用済みって事が結構あるそうです。

原神がもし性能インフレ激しいゲームになってしまうと、色々と無法地帯になりそうなので、これも実装しない理由に入ると思います。

原神のゲームモデルだと合わない。

インフレに関しては原神まったくありませんので、そこはいい所ですね。あったとしても昔のキャラはまだまだ現役、胡桃とか全然いけますね。

人それぞれプレイ出来る時間が違うので、急がせるようなコンテンツは実装しない、見逃す恐れを軽減する

原神を毎日プレイする理由は勿論原石を貯める為であり、次の新キャラを確保する為にしますよね。

英語には「Fear of Missing Out」っていう言葉があり、日本語で言うと「見逃す事を恐れる」って意味なのですが、特にガチャゲーはこの言葉の通りにプレイしちゃっていると思うんですね。

まぁ海外では⇧の言葉を略してFOMO(フォ―モ)って呼んでいるですが、原神プレイしている人は皆FOMOです。

スマホでずっとYouTube、Twitterで画面をスクロールしてる人もFOMOです。

速く宿題出さない…とって思ってる人もFOMOです。

あ!ゲームがセールしてる!買わなきゃ!ってのもFOMOです。

あ!ハンバーガー無料だ!今すぐ行かなきゃもフォーモです。

情報もFOMOです。

自分もFOMOです。

現代人の皆さんは99%FOMOなんです。

なので原神のイベントとか2週間くらい、大きいイベントならバージョンずっと開催されて、長い期間を与えて、忙しくても週末とかクリア出来ますよね。

最近では一日1回の挑戦だけっていうイベントばかりなので、FOMOには優しいですが、最終的にはやっぱりFOMOっちゃうですね原神は…

だって皆原石欲しいもんね…。

実際管理人は原神と崩壊3rdを両立してプレイしてましたが、どっちもイベントや古の楽園などのコンテンツをずっとキープしてプレイするのは辛いです。

なので崩壊3rdは一週間くらい休んでました。

休む事によって「結晶がぁ…」ってなるので、お約束通りのトラップカード「FOMO」が発動されますww。

まぁZZZとかスターレイルやると、将来的にFOMO力がUPするけど、あっちもそこまでコンテンツいっぱい突っ込まない感じになると思う(それでもFOMOは避けられない)。

まぁ最終的には報酬を無理やり獲得しないと…っていう追い込みをこれ以上強くしたくない逆心理のおかげでこれ以上不安要素を増やしたくないのかもしれませんね。

以上管理人の妄想でしたぁ。

完。

コメント

  1. 匿名 より:

    もう氷の檻と雷ファデュイ風ファデュイの猛攻をかいくぐってクリアする螺旋の達成感は味わえないんだなあと悟りましたよね

  2. 匿名 より:

    螺旋すら全員が遊んでいる訳ではないので、原神はプレイスタイルに自由度が高いのだろうと思いますよ。
    戦闘に拘るとその辺の人たちが居なくなってしまうというのもあると思います。

  3. 匿名 より:

    螺旋とか4層までしかやってないですね…
    手持ちキャラ的に12層までクリアできるはずだけどどうにもヤル気が出ない

  4. 匿名 より:

    ネットに溢れる「〇〇の2凸は最強!」「〇〇は無微向けのコスパ最強星5!」
    みたいな情報を浴び続ける内に自分自身そこまで螺旋や性能にこだわりはないはずなのに
    いつのまにか「引くのが当然」と意識を書き換えられてしまいガチャってしまうのもあると思います
    ソースはネット見まくってる意志の弱い自分ですw

    • 匿名 より:

      >もしキャラの可愛さ/イケメンさを拝めるだけに引くって答える人がいたら、嘘ですね。

      そうかなぁ…。実際、キャラ可愛さに惹かれて引くだけ引いてレベル1のまま放置ってキャラ、弊ワットに複数おるけども。
      レイラとか最たる例だし、モナとかも結局放置してるし…。

      • 匿名 より:

        拝むだけだったら3Dグリグリ観察出来るサイト屋ツールあるし、流石に見た目に惹かれて引いたなら動かしたくなるはず
        そして動かしてて可愛いなぁ、格好いいなぁって思いが強くなったらもっと強くしたくなってくる
        長く使いたいから

        そうしたサイクルに人は陥り易いから、結果としては見た目だけで引いてても性能を追い掛けてる事になる

        本当に見るだけで動かす必要すら感じてないなら、それこそ動画とかで十分過ぎる

        • 匿名 より:

          最大のパフォーマンスを体感したいと思ってない人がいるor螺旋投入じゃなくて普段使いだけ出来ればいいと思ってる人がいるというカジュアルな目線が管理人に足りていないから極端に見えるし聞こえるんです。
          キャラゲーだったら推しの性能に関わらずすりぬけようが0から天井叩く人なんてごまんといますよ。
          推し活ってそういうもんです。

  5. 匿名 より:

    螺旋すら面倒だから増えない方が助かる派だ完凸は愛でしてるけど…
    ホヨバの他ゲーは時間も容量圧迫するしでやるつもりないなあ

  6. 匿名 より:

    問題は螺旋以外の戦闘コンテンツを実装しないことより代わりに実装されるエンドコンテンツが軒並みつまらないことが問題だと思いますね(壺も釣りもつまらないしTCGも一部の人以外は報酬とって終わりになりそう)
    原神はインフレ調整が上手いというより過剰なデフレ調整という気もします。1ヶ月で産廃になるならまだマシな方でドリーやキャンディスなんかは生まれながらの産廃ですから(趣味で使うのもまあまあ厳しい)。敵が弱いからそこら辺は誤魔化せてるけど

    • HP より:

      もう1つで良いから螺旋の見直しとか、新しいダンジョンとか作ってくれたら解決するのにしないんですよねww。
      結構性能でコンテンツ取り上げられてる原神なのに、それを発揮できるゲームモードが2年経ってもないとなると、ちょっとさすがに応えちゃうのが管理人の本音ですね…。

      おっしゃる通りドリーとキャンディスは全然使ってませんね、新キャラの性能はそこまでぶっ壊れにしなく、星4キャラは最初の星4キャラより弱くして、もう螺旋でやり抜く感じでいいかなって期待するのやめるかもしれないw。

  7. 匿名 より:

    正直この会社に面白い高難度戦闘が作れるとも思えないしこのままでいいや

    • HP より:

      ストーリーやイベントおもろいので、そこらへんは良いんですが、ずっと螺旋っていうのがね…。
      期待しない方が良さそう。

  8. 匿名 より:

    いつも思うのは戦闘系やりたくない人は別にやらなくてもいいとは思うんですけどね(だから欲しい人向けに実装してほしい)
    実際、かくれんぼやタワーディフェンスは好きじゃないから報酬あってもやらないしTCGも多分やらないです
    原石だと実利に差が出るとか言われそうだからFF14の絶とかグラブルの窮極みたいな位置付けならいけそう?

    • HP より:

      本当の不安になる理由はわかりませんが、原神で戦闘が嫌な人いないと思うんですね…。
      「不安になる」ってインタビューに書いてましたが、結構理由深そうなのかも笑。

      Ver3.3のTCGは出て、すぐレベル上げ、ウィークリーの報酬獲得するモードで終わると思いますね。
      まぁ本当に常設の戦闘コンテンツ出さないっていうのも曖昧なので、様子見るしかないですね。

  9. 匿名 より:

    キャラ引くのは可愛いからだなぁ…
    戦闘性能は二の次だわ

  10. 匿名 より:

    キャラ性能だけが全てでは無いと思うけど?
    八重や心海なんて出た当初は散々な評価だったけど俺はキャラが好きで引いたし自分の主観だけで決めて欲しくないね

    • HP より:

      まぁ自分も可愛いから引くけど、毎日コンテンツをアウトプットしてると性能の事しか書くなくなるからねぇ…。
      自分が運営してるんで、どの道主観になっちゃうので申し訳ない。

      後コメントありがとう。

  11. 匿名 より:

    戦闘系コンテンツも欲しいけど衣装とかも出して集金してくれ
    キャラゲーなんだから

    • 匿名 より:

      今のペースだと初期実装キャラですら別衣装貰う頃には七国全部巡り終わってるとかなってそう

  12. 匿名 より:

    螺旋36取れるユーザーって1割に満たないという話ですがその1割を満足させるために残り9割に不満を与える
    それらが離れて人口が減ればコアユーザーも減る
    今まで散々見てきたでしょうに

    いまのところこれ以上の難易度は大半のユーザーにとって不安でしかないとミホヨは判断したわけです

    • 匿名 より:

      螺旋星36取れる人は全体の2%だから高難易度実装してもプレイされなかったら意味ない喜ぶのは廃課金の実況者だけになる

  13. 匿名 より:

    どう考えても今のスタンスが正解ですね 緩いからこそ成功してる
    一部の廃人に満足する設定にするとその何百倍ものライト層がやらなくなる

  14. 匿名 より:

    エンドコンテンツ実装には失敗するリスクを伴うからね。
    ○クリア出来ない→クソゲー化認定される→人減る
    ○中堅層から居なくなる
    ○ユーザーの母数が減るとランキングの価値が下がる
    人減る→減収→話題性の低下→人減るのスパイラルに陥ってアプリ寿命が短くなる。
    その辺の事をバランスを取りが上手い運営じゃないと自分のクビを締める事になる。

  15. 匿名 より:

    充分にインフレしてると思うが…ストーリー進めるだけなら気にならないが世の中、重課金一撃必殺真君みたいなの居るし…
    ちなみに私がガチャ回す理由は、全キャラ無凸でも良いから迎えたいからです。キャラ追加のペースが早くて全然間に合わんけどな!

  16. 匿名 より:

    難しくしても結局きりがないからね。
    達成感が欲しいなら、誰もやらないような縛りプレイ(ゴミ聖遺物と星1武器のみでクリアとか)をすればよいのだ。

  17. 匿名 より:

    エンドコンテンツ追加しなくてもいいからダメチャレように死なないサンドバック用意したらいいんじゃない?とはずっと思ってる
    練習場みたいな感じで出して欲しい

  18. 匿名 より:

    色んなゲームやってきた感覚として、管理人さんのこの記事の意見には賛同できない。ので以下私見

    エンドコンテンツが増えるとユーザー間の温度差が如実に表れて、コンテンツ全体の衰退に繋がりかねない
    原神の場合は螺旋の月2更新で
    コンテンツ追加をしない選択を取りながら、飽きへの対策にしているのだと思う

    それと他ホヨバタイトルとのユーザー循環については今は深く考える意味ないかと
    面白い、話題性のあるタイトルには自然と人集まります
    最近だとブルアカの急成長だったり、あの大天下APEXの急激な衰退に流れ見て取れると思う

  19. 匿名 より:

    極少数の高難易度勢、超重課金勢の圧に負けて更に高難易度のコンテンツを実装した結果、キャラ性能がインフレして衰退したゲームなんて大量にありますからね。
    ゲームの寿命を考えるのであれば、横にコンテンツを増やして人を取り入れる方がいいと僕は思います。

  20. 匿名 より:

    結局強さの縦軸にはプレイヤー個々人の能力差が出てきて下の人には上の遊びが出来ないんだよね
    それよりかは遊びの横の幅を広げた方がより多くの人達が遊べてそれら賑やかな雰囲気がプレイ継続にも集客にも繋がる
    政治や経済などの小難しい世界とは違う趣味嗜好であるゲームは純粋に最大多数の最大幸福で良いと思うの

  21. 匿名 より:

    FF14みたいに一回ミスっただけで全滅し、針の穴を通すような繊細な操作を要求し、1回の戦闘が15分かかるエンドコンテンツやりたいですか?
    原神のプレイヤー層の場合、99.9%の人は嫌がるでしょう。

  22. 匿名 より:

    報酬はいらんけど、やり甲斐のあるバトルコンテンツは欲しいんよなぁ…
    それこそ、フレンドと良く遊んでても敵が豆腐過ぎてマルチプレイもつまらんし、1人なり皆なりで達成感味わいたいって思う
    もし恒常コンテンツでやる気がないのなら、今回の無相イベなんかも報酬確保は緩くして仕様は過去のもので出したりとかして欲しかった
    長く遊んで武器やキャラ揃う程に、バトルでの張り合いが無くなってくのは面白いだけに辛い

  23. 匿名 より:

    フィールドの端っことかにやべー敵をちょいちょい配置するくらいにしてほしい
    落ちる素材は他でも取れるやつで、数だけ多めに落ちるとかそんな感じで
    本気出して戦えるし倒すメリットもあるけど、倒せないデメリットはほぼない形
     
    求められてるのは手応えのあるカカシであって
    螺旋みたいにひたすらストレスになる簡悔コンテンツじゃないんよ

  24. 匿名 より:

    螺旋36程度の難易度と報酬なら現状ですらやってないユーザーの方が多いから戦闘コンテンツを一つ位増やしても影響ないと思います
    自分がやらないからいらないってだけで文句言う人はおらんでしょうけどやるユーザーが少ないのにわざわざ追加するのかと言われれば疑問ですが笑

  25. 匿名 より:

    稲妻の公義さん?はタフで手応えあるカカシ役として色んな動画で登場しますよね。

    各国に彼のようなバラエティ豊富な強いカカシを配置し、
    「本日の最速プレイヤー&ダメージランキング!」みたいなのを付ければ、腕の立つ人たちが名を挙げようと燃えるんじゃないだろうか。
    ソロ部門とマルチ部門で分ければ更に熱くなる?

    まぁ、私のようなライトユーザーはまず近付かないと思いますがw

  26. 匿名 より:

    うおおおおおカードゲーム実装で感謝のサンペー10凸!!!
    原神プレイヤーなら当然だよなぁ!

  27. 匿名 より:

    難易度の高いコンテンツって、クリアできたら達成感あって気持ちいいけど、何度も挑戦して何度も課金もしてもダメだったときは一気に冷めて引退を考えちゃうんですよね。実際に自分がこれまでやってきてや辞めたソシャゲは全部これがキッカケです。

    つまり言い方は悪いけど、今の原神みたいな平坦なコンテンツがずっと供給され続けてる状態って、ユーザーは文句を言いながらもダラダラ続くんですよ。でも難しいコンテンツが来たとき、クリアできたらいいんですけど、苦労して頑張っても報われなかったらゲームはアンインストールされます。高難易度のコンテンツの実装は、実際には楽しみを増やすのではなく、リスクを増やす行為なんですよ。だって楽しいのは「クリアできた人だけ」なんですから。

    こういう意見は誰もアンケートとかに書くことはないので、(報われなくて辞め人がアンケートなんか書かないから)普通のソシャゲ運営なら知らないはずだけど、原神運営はこのユーザー真理まできちんと理解してるんだと思います。優秀ですよ。

  28. 匿名 より:

    螺旋12層程度が簡悔コンテンツって言われてんの味わい深いな

    そうでなくても戦闘に重きを置いてる人間が少ないのに、ただ単発ダメでドカンと数字出すのが生きがいなタイプと攻撃してくる奴をかいくぐってTAするのが生きがいなタイプなどに細分化されてそれぞれ要求が変わるから全員の要求満たすのは無理だよなー

    キャラ性能気にするのは廃課金ってコメントあったけど、自分で考えられない無微の方が性能気にして廃課金の配信者様()にどっち引いた方がいいですか?ってしてるイメージあるわ
    だって廃課金なら気にするまでもなく強くなるとこまで凸るじゃんw

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